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Amiga Plus Special 5
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Amiga Plus Sonderheft 1996 #5.iso
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Wrap
Text File
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1995-10-06
|
45KB
|
1,315 lines
&SELECTBENCH
1
Auswahlrechteck SELECTRECT
Selektieren von Dragdrop-Objekten
In den Dragdrop-Fenstern können Operationen ausgeführt werden, indem
man Icons von Objekten aufeinander schiebt, an bestimmte Positionen schiebt,
oder Tools auf die Objekte schiebt.
Viele dieser Operationen können auch für mehrere Objekte gleichzeitig aus-
geführt werden.
Dies wird gehandhabt, indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und dann
eines der selektierten Objekte geschoben wird.
Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten Maustaste angeklickt werden.
Wird mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit können Sie alle Objekte selektieren,
die vollständig innerhalb des Rechtecks liegen.
Selektierte Objekte werden durch einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.
Wird ein Objekt zweimal selektiert, so wird es wieder deaktiviert.
Nach ausführen einer Operation mit selektierten Objekten, werden die Objekte alle
wieder deselektiert.
&END
&SELECTBENCH
1
Auswahlrechteck SELECTRECT
Auswahlrechteck
--------------------------------------------------------------------
&END
&PKL
2
Plotfenster PLOTWINDOW
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotkörperliste "PKL"
Die Plotkörperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte enthält,
welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht, dargestellt werden.
Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung einer Ansicht schnell unüber-
sichtlich. Dann ist es oft sinnvoll eine Auswahl zu treffen, welche Geo-
Objekte im Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen.
Die Plotkörperliste hilft in einem solchen Fall. Sie ermöglicht Ihnen die
Auswahl der Objekte, die für Ihre weitere Arbeit maßgeblich sind.
Öffnen Sie über KONTROLLE - TOOLS das Auswahlfenster und wählen Sie "PKL"!
PKL steht für Plotkörperliste. Das PKL-Fenster öffnet sich. Schieben Sie ein
Objekt von der rechten Fensterhälfte zur linken, verschwindet es aus dem Dar-
stellungsfenster. Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewählten Objekte
in der PKL und im Darstellungsfenster.
&END
&PLOTWINDOW
3
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotkoerperliste PKL
Geometrie-Editor GEOEDIT
Plotfenster
--------------------------------------------------------------------
Im Plotfenster werden &Geo-Objekte dargestellt und bearbeitet.
Damit sie dargestellt werden, müssen sie zuvor in die
&Plotkoerperliste ( die PKL) aufgenommen werden.
Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an der rechten
Seite des Plotfensters eine Leiste mit Buttons zum Bearbeiten von
Geo-Objekten.
&END
&KOORDWIN
3
Geo-Objekten GEOOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT
Plotfenster PLOTWINDOW
Koordinatenfenster
--------------------------------------------------------------------
Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem &Geometrie-Editor
benutzt. Darin kann man Bewegungen und Drehungen von
&Geo-Objekten mit ihren numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf
per Hand korrigieren.
Die Felder Nord, Ost, Höhe, sowie die daneben liegenden Delta-Felder,
werden beim Verschieben der Geo-Objekt benutzt.
Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen von Geo-Objekten.
Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum Verschieben angeklickt,
so werden die Verschiebe-Felder im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Höhe, Delta..)
zugänglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt verschieben, so werden
die Koordinaten in die Felder des Koordinatenfensters eingetragen und mit
aktualisiert.
Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines Koordinatenwertes
korrigieren, so geben Sie in die Nord-, Ost-, Höhenfelder die entsprechenden
Werte ein (jeweils mit Return abschließen). Sobald im Höhen-Feld
Return gedrückt wurde, wird die Bewegung vollführt und im &Plotfenster
angezeigt.
Relativ bewegen können Sie das Geo-Objekt durch Eingabe in den Delta-
Feldern.
Genau so funktioniert das Ganze beim Drehen.
&END
&EDIT_DREIOBJ
5
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Plotmodus PLOTMODEWIN
Koerper KOERPER
Rund- DREI_RUND
Eckig- DREI_ECKIG
Hier können Sie für das &Dreiecks-Objekt diverse Einstellungen
vornehmen.
Unter dem Namens-Feld sind 2 Buttons, in denen Sie jeweils durch
verschiedene Einstellungen durchschalten können.
Links: Einstellung der Plotmodi
Hidd-0,1,2
Hier können Sie für das Objekt einen eigenen &Plotmodus
einstellen. Er gilt nur für dieses Objekt.
Rechts: Wie wird das Dreiecks-Objekt dargestellt.
Alle
Alle Dreiecke werden gezeichnet.
Plotkrp
Nur die in der darunterliegenden Liste gekennzeichneten
Körper werden geplottet
PlotMat
Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
den verschiedenen Materialien aufgeschlüsselt.
PlotRund
Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
der &Rund- oder &Eckig- Eigenschaft aufgeschlüsselt.
Dreiecke mit der Eckig -Eigenschaft werden schwarz,
die runden grün gezeichnet.
In der &Koerper -Liste darunter können Sie die Körper für den Modus
Plotkrp kennzeichnen und sich auch einen Überblick über die Körper
des Dreieck-Objektes verschaffen.
&END
&EDIT_KAMOBJ
2
Kamera KAMOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für die &Kamera diverse Einstellungen
vornehmen.
Tiefenschärfe:
Hier können Sie für die Kamera die Tiefenschärfe-Eigenschaft
ein/ausschalten.
Bei eingeschalteter Tiefenschärfe sollten Sie in dem Focus-
Feld darunter die Entfernung des Focus-Punktes von der Kamera
angeben.
Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
Davor und dahinter wird das Bild immer unschärfer.
Der Focus-Punkt ist im &Plotfenster als Linie , die von der
Kamera ausgeht, mit einem Punkt am Ende gekennzeichnet.
&END
&EDIT_TEXOBJ
2
Textur-Objekt TEXOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für das &Textur-Objekt die Art der Textur-Abbildung
bestimmen, sowie die Skalierung der Textur einstellen.
Unter dem Namen ist ein Einsteller, mit dem die Art der Textur-
Abbildung bestimmt wird.
Sie schalten durch die Möglichkeiten
-Flach
-Kugel
-Zylinder
Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Möglichkeiten
-Flach und
-Kugel
Mit U,V können Sie den Anfangspunkt des Texturbildes einstellen,
mit DU,DV die Größe des Texturbildes.
&END
&EDIT_LIGHTOBJ
2
Lichtquelle LIGHTOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Hier können Sie für die &Lichtquelle die Farbe
mit den Schiebereglern
-Rot
-Grün
-Blau
einstellen.
Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
"Winkel". Mit ihm läßtsich der Öffnungswinkel der Spotlichtquelle
einstellen läßt.
Effects dient zum Ein/Auschalten des Effects-Fensters, in dem
diverse Effekte für die Lichtquelle eingschaltet werden können.
&END
&EDIT_SURFOBJ
1
Oberflaechen-Material SURFOBJ
&END
&EDIT_BEZOBJ
3
Bezier-Flaeche BEZOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Beams BEAMS
Hier können Sie für die &Bezier-Flaeche folgendes einstellen.
- PlotModus :
Hier können Sie zwischen 3 Plotmodi für Bezier-Flächen
umschalten:
1) Stütz+Netz
Hier werden die Stützstellen der Bezier-Fläche, und
deren verbindende Kanten als ausgefüllte Linien
gezeichnet und die eigentliche Bezier-Fläche als
gepünktelte Linien.
2) Stütz
Hier werden nur die Stützstellen der Bezier-Fläche
gezeichnet.
3) Netz
Hier wird die Bezier-Fläche gezeichnet.
- Netzfeinheit:
Beim Anklicken dieses Buttons öffnet sich ein Fenster. In ihm können Sie
die Netzfeinheit der Bezier-Fläche einstellen.
Die Bezier-Fläche wird ja durch ein Gitternetz angenähert dargestellt.
Je feiner das Gitter ist, desto genauer ist die Bezier-Fläche dar-
gestellt, aber desto länger dauert das Zeichnen.
Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem Raytracer &Beams eine
Bedeutung.
Beams kann auch Bezier-Flächen bearbeiten, wandelt sie aber beim
Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit, die bei der Netzfeinheit
der Bezier-Fläche eingestellt ist.
&END
&EDITBENCH
8
Dragdrop-Managers DRAGDROP_MAN
Plotfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ
Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
Oberflaechen-Material EDIT_SURFOBJ
Edit-Fenster fuer Objekte
--------------------------------------------------------------------
Durch Schieben des Edit-Tools eines &Dragdrop-Managers, oder aus
dem &Plotfenster auf ein Objekt, wird für das Objekt ein
Fenster mit Einstellern erzeugt.
Anzahl und Art der Einsteller hängt von der Objektart ab.
Bei allen Objekten ist aber oben der 1.Einsteller immer
der Objektname.
&Dreiecks-Objekt
&Kamera-Objekt
&Textur-Objekt
&Lichtquelle
&Bezier-Objekt
&Oberflaechen-Material
&END
&DOUBLEBENCH
0
Verdoppeln von Objekten
--------------------------------------------------------------------
&END
&SEQBENCH1
0
Erzeugen einer Sequenz
--------------------------------------------------------------------
&END
&DELBENCH
0
Löschen von Objekten
--------------------------------------------------------------------
&END
&CLASS_MATOBJ
3
Material MATOBJ
Oberflaechen-Material CLASS_SURFOBJ
Nebel-Material NEBOBJ
&Material enthält als Subklassen
&Oberflaechen-Material
&Nebel-Material
&END
&CLASS_SURFOBJ
2
Oberflaechen-Material SURFOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ
&Oberflaechen-Material enthält als Subklasse
&Textur-Material
&END
&CLASS_POLOBJ
2
3D-Linie POLOBJ
Polygon POL2DOBJ
&3D-Linie enthält als Subklasse
&Polygon
&END
&CLASS_GEOOBJ
7
Kamera KAMOBJ
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Bezier-Objekt BEZOBJ
3D-Linie CLASS_POLOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
Lichtquelle LIGHTOBJ
3D-Gitter GITT3DOBJ
Geometrie-Objekt GEOOBJ
&Geometrie-Objekt enthält als Subklassen
&Kamera
&Dreiecks-Objekt
&Bezier-Objekt
&3D-Linie
&Textur-Objekt
&Lichtquelle
&3D-Gitter
&END
&CLASS_OBJ
3
Objekt OBJ
Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
Material-Objekt CLASS_MATOBJ
&Objekt enthält als Subklassen
&Geometrie-Objekt
&Material-Objekt
&END
&CLASSES
4
Objekt CLASS_OBJ
Materialien MATOBJ
Dreiecks-Objekten DREIOBJ
3D-Linien POLOBJ
Klassenhierarchie-Baum:
-----------------------------------------------------------------------------------
Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 3 ist objektorientiert
aufgebaut.
Ob Sie mit &Materialien , &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
sie leiten sich alle von der Grundstruktur
&Objekt ab.
&END
&ABC
0 |
+-----+-------------------------------+
| |
&Geometrie-Objekt &Material-Objekt
| |
| +----+-----+
| | |
| &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt
| |
| &Textur-Material-Objekt
|
|
|
|
|
+---------+-------+------+------------+---------+------------------+
| | | | | |
&Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt &Lichtquelle
|
|
|
&2D-Polygon
&END
&HAM
1
IFF IFF
Bild-Typ HAM
-----------------------------------------------------------------------------------
HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 4096 Farben darstellen.
4 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen.
Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
werden.
Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.
HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
&END
&HAM8
1
Iff IFF
Bild-Typ HAM8
-----------------------------------------------------------------------------------
HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs
Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 262000 Farben darstellen.
6 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen.
Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
werden.
Der benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.
HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
&END
&AKTU_WIN
0
Bei einem Plotfenster ist es das aktuelle Fenster.
Bei 4-Seitenansicht ist das aktuelle Fenster jenes, über welchem sich
gerade der Mauszeiger befindet.
&END
&DISPLAY_KEYS
4
Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
akt.Fenster AKTU_WIN
verkleinern ZOOM
vergroessern ZOOM
Tasten für die Einstellung der Ansicht
-----------------------------------------------------------------------------------
v : Ansicht von vorne
= Süd -> Nord
h : Ansicht von hinten
= Nord -> Süd
l : " links
= West -> Ost
r : " rechts
= Ost -> West
u : unten
= Unten -> Oben
o : " oben
= Oben -> Unten
k : " aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)
4 : 4-Seitenansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne, rechts,oben und perspektisch
K : Bewegung der Kamera auf eine Position, so daß alle Objekte der PKL von schräg oben
in der Perspektivansicht sichtbar sind.
z : Das &akt.Fenster wird zentriert, so daß alle Objekte der PKL in dem Fenster
sichtbar sind.
Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpkt der Objekte der PKL
Z : wie 'z', nur werden bei 4-Seitenansicht alle Fenster zentriert.
g : schaltet für das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein/aus.
s : schaltet für Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.
0 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-0 um.
Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.
1 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-1 um.
Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
die dem Betrachter zugewandt sind.
2 : Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-2 um.
Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter
zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
die abgewandten als gepünktelte Linien.
5 : Plotfenster:
verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
Sequenzfenster:
verdoppelt den dargestellten Zeitbereich
6 : Plotfenster:
halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
Sequenzfenster:
halbiert den dargestellten Zeitbereich
< : Plotfenster:
schaltet das &Verkleinern ein
Sequenzfenster:
vergrößert den dargestellten Zeitbereich
> : Plotfenster:
schaltet das &Vergroessern ein
Sequenzfenster:
verkleinert den dargestellten Zeitbereich
+ : Sequenzfenster
schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
- : Sequenzfenster
schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links
&END
&MANAGER_KEYS
5
Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN
Display-Managers DISPMAN_INFO
Hirarchie-Managers HIRABENCH
PKL-Managers PKLBENCH
Material-Managers MATBENCH
Tasten zum Einschalten der diversen Dragdrop-Manager
----------------------------------------------------------------------------------
shift-d :
aktivierung des &Display-Managers .
shift-h :
" &Hirarchie-Managers .
shift-p :
" &PKL-Managers .
shift-m :
" &Material-Managers .
&END
&DRAGDROP_MAN
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hirarchie-Manager HIRABENCH
PKL-Manager PKLBENCH
Material-Manager MATBENCH
&Display-Manager
&Hirarchie-Manager
&PKL-Manager
&Material-Manager
&END
&FUNC_KEYS
1
Skala-Fenster SKALAWIN
Tasten für verschiedene Funktionen
----------------------------------------------------------------------------------
x :
Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration.
Beim Drücken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
der Konfiguration angepaßt.
Es ist sinnvoll und praktisch, sich für verschiedene
Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.
X :
Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
Namen abgespeichert werden.
y :
Hiermit werden alle Fenster, die bei Reflections gerade offen sind
in den Vordergrund geholt.
Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen Applikationen
die Reflections3-Fenster hinter anderen verborgen sind.
shift-s :
Hiermit wird das &Skala-Fenster ein/ausgeschaltet.
space, <Leertaste>:
Durch Betätigen der <Leertaste> kann das
Fenster <Ref3> gelöscht, bzw wieder erzeugt werden.
&END
&HOTKEYS
3
Ansicht DISPLAY_KEYS
Manager MANAGER_KEYS
Funktionstasten FUNC_KEYS
Hilftasten
-----------------------------------------------------------------------------------
Tasten für &Ansicht
Tasten für &Manager
weitere &Funktionstasten
&END
&KEY_A
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hotkeys HOTKEYS
Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
Geometrie-Editors GEOEDIT
Taste 'a' im Display-Manager
-----------------------------------------------------------------------------------
Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager besonders die
Taste 'a' wichtig.
Er regelt die Kontrolle über die Maus beim Display-Manager.
Ist der Display-Manager eingeschaltet, so steht dies in der Statuszeile
(unterhalb der Icons).
In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht, die &Blickwinkel etc. geregelt.
Mitunter übernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle über die
Maus, um z.b. Objekte interaktiv verschieben zu lassen.
In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der aktuellen Funktion des
Geometrie-Editors dargestellt.
Durch drücken der Taste 'a' können Sie nun zwischen Display-Manager und
Geometrie-Manager hin- und herschalten.
&END
&IFF
0
IFF-Bilder
-----------------------------------------------------------------------------------
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
zum Datenaustausch. Er kann für alle Arten von Daten verwendet werden.
Am häufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, während es auf anderen
Systemen nur eines von vielen Formaten ist.
&END
&SOLID_PLOT
1
Geo-Objekte &GEOOBJ
Darstellung mit gefüllten Flächen
-----------------------------------------------------------------------------------
Normalerweise werden die &Geo-Objekte als Drahtgitter gezeichnet.
Sie können aber auch die Darstellung für ein Fenster auf die flächengefüllte
Darstellung umschalten. In dem Fenster werden dann alle Geo-Objekte, bei denen das
sinnvoll ist, mit gefüllten Flächen gezeichnet. Dadurch verdecken die vorderen Objekte
die hinteren.
Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler als die einfache Drahtgitterdarstellung
Der Nachteil ist die längere Rechenzeit und der größere Speicherverbrauch.
Der Speicherverbrauch wächst mit steigender Auflösung des Fensters. Für jedes Pixel
muß die Tiefe gespeichert werden.
Sobald die Fenstergröße verändert wird, schaltet sich auch die flächengefüllte Darstellung
wieder ab. Ebenso wenn bei 4-Seitenansicht in einem anderen Fenster solid geplottet wird.
&END
&ZOOM
1
akt.Fenster AKTU_WIN
Zoomen
-----------------------------------------------------------------------------------
Mit den Tasten '<' und '>' wird im &akt.Fenster das stufenlose Vergrößern gestartet.
Es erscheint dann ein Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus vergrößern, bzw.
verkleinern lässt.
Durch klicken mit der linken Maustaste wird der Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste,
bzw. durch drücken der Taste 'q', wird der Vorgang abgebrochen.
&END
&DRAGDROP_WIN
1
ref3.cfg REF3CFG
Eigenes Fenster für Dragdrop-Manager
---------------------------------------------------------------------------------
Standardmäßig kennt Reflections 3 ein Fenster, in dem entweder die Objekte
geplottet werden, oder einer der Dragdrop-Manager aktiv ist.
Es kann aber auch eingestellt werden, daß für die Dragdrop-Manager ein eigenes
Fenster angelegt wird.
Der Vorteil dabei ist, daß sie gleichzeitig schon Operationen im Dragdrop-Fenster
ausführen können und die eventuellen Auswirkungen im Plotfenster gleich sehen.
Wollen Sie ein eigenes Dragdrop-Fenster, so müssen Sie in der &ref3.cfg -Datei
DRAGDROP_WINDOW 1
einstellen.
&END
&CHANGE_REF3CFG
3
ref3.cfg REF3CFG
Menue R3MENU
Beams BEAMS
Ändern einzelner Einträge der Konfigurations-Datei ref3.cfg
---------------------------------------------------------------------------------
Programm-Einstellungen, die in der Datei &ref3.cfg gespeichert sind, können
mit einem Text-Editor geändert werden.
Bequemer geht es aber übers &Menue .
Hier können in einer Button-Leiste die wichtigtsten Einsteller direkt
geändert werden.
Einige der Einsteller erfordern es Ref3 neu zu starten, bevor sie
sichtbar werden. Beim Einsteller SIZEFONT, bei dem die Größe des Fonts bestimmt
wird, sind beispielsweise sämtliche Requester, die ja vom Font und von der
Größe abhängen, neu zu berechnen.
In dem Fall fragt Ref3, ob es neu starten soll, und wenn ja, ob zuvor die
aktuelle Szene abgespeichert werden soll.
Weitere Informationen über die Einsteller erfahren Sie in &ref3.cfg
- RATIO
Hier können Sie eine anderes Verhältnis von Breite zu Höhe des
Bildschirms einstellen.
- DRAGDROP_WINDOW
Hier können Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne extra Dragdrop-Fenster
arbeiten wollen.
- AUFLÖSUNG
Hier können Sie eine neue Auflösung für &Beams einstellen.
- TEXTUR_PFAD
Hier haben Sie 3 Möglichkeiten:
1) Zeigen Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade
2) Neu Hinzufügen eines neuen Textur-Pfades
3) Löschen Löschen eines/mehrerer Textur-Pfade.
- FONT
Hier können Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
neu starten.
- SIZEFONT
Hier können Sie die Größe des Fonts einstellen.
Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
neu starten.
!!! Übertreiben Sie nicht mit der Fontgröße, sonst
können manche Requester nicht mehr erzeugt werden.
- WIN_KONFIG_FILE
Hier können Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
Fensterkonfigurationen enthält.
- START_KONFIG
Hier können Sie aus den gespeicherten Fensterkonfigurationen
eine festlegen, die beim nächsten Programmstart
als erste eingenommen wird.
&END
&REF3CFG
2
x FUNC_KEYS
Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN
Konfigurations-Datei ref3.cfg
---------------------------------------------------------------------------------
Einstellungen werden in der Datei ref3.cfg im Hauptverzeichnis von
Reflections abgespeichert.
Mit einem Texteditor können Sie die Einstellungen dort verändern, bzw
ihren eigenen Bedürfnissen anpassen.
Einstellungen werden dort folgendermaßen gespeichert:
<Bezeichner> <wert>
<Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B. ist der Name des
Einstellers für das Bildschirmverhältnis von Breite zu Höhe.
<wert> steht für den Wert, den der Einsteller annehmen soll.
Falls in der 1.Spalte ein '!' steht, so wird die Zeile nicht beachtet.
So können Sie Ihre Kommentare im Konfigurationsfile abspeichern.
Einsteller:
---------------------------------------
RATIO
Bescheibt das Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms.
Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
Breite/Höhe.
Beispiel: RATIO 1.333
Default : 1.0
---------------------------------------
FONT
Name des Fonts, das verwendet werden soll.
Beispiel: FONT Courier
---------------------------------------
SIZEFONT
Grösse des Fonts
Beispiel: SIZEFONT 15
---------------------------------------
TEMP_DIR
Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine temporären
Dateien abspeichern kann.
Hier wird, z.B. für das Raytracen, die Zwischenszene abgespeichert.
Es sollte also dort genügend Speicher frei sein.
Achtung: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist es keine korrekte Angabe,
so kann Reflections nicht Raytracen.
Beispiel PC: TEMP_DIR c:\tmp\
Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:
---------------------------------------
TEXTUR_PFAD
Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach Texturdateien
suchen soll. Bei Texturdateien werden ja nur die Dateinamen
angegeben. In welchem Verzeichnis die Datei dann liegt, wird
mit dem Einsteller TEXTUR_PFAD festgelegt.
Es können mehrere Textur-pfade angegeben werden. Reflections
durchsucht bei der Suche nach einer Texturdatei die Textur-pfade
in der Reihenfolge, wie sie hier im Konfigurationsfile
angegeben werden, solange bis es die Datei findet.
Beispiel PC: TEXTUR_PFAD d:\ref3\textur\
TEXTUR_PFAD c:\ref3\textur\
TEXTUR_PFAD c:\pics\
Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur, anschließen
c:\ref3\textur und am Ende c:\pics, bis es die gewünschte Datei
gefunden hat.
Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\
---------------------------------------
SZENEN_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
beim Lesen/Schreiben von Szenen in den Datei-Requester eingetragen
wird.
Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\
---------------------------------------
MATERIAL_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
beim Lesen/Schreiben von Materialien in den Datei-Requester eingetragen
wird.
Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\
---------------------------------------
FONT_PFAD
Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
beim Lesen von 3D-Fonts in den Datei-Requester eingetragen
wird.
Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\
---------------------------------------
WIN_KONFIG_DATEI
Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
gespeichert sind.
Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drücken
der Taste &x zur Verfügung.
Beispiel PC : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con
---------------------------------------
DISPLAY
Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflösungen
zur Verfügung stellen (z.Zt nur AMIGA)
Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
Dabei läßt sich die Auflösung und die gewünschte Farbtiefe
des Screens angeben.
Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
veranlaßt Reflections einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
8 Bitplanes zu öffnen
---------------------------------------
DRAGDROP_WINDOW
Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
Fenster für die Drag-Drop-Tools benutzen soll oder ob
die Drag-Drop-Tools auf dem Hauptfenster laufen.
Weitere &Dragdrop-Infos
Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
für eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
DRAGDROP_WINDOW 0
kein eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
---------------------------------------
AUFLOESUNG
Hiermit werden die Auflösungen festgelegt, die Reflections beim
Raytracen benutzen darf.
Beim Einstellen der Bildgröße zum Raytracen, oder bei der
Animationsberechnung, können Sie eine der Auflösungen einstellen,
die Sie hier angeben.
Es können beliebig viele Auflösungen angegeben werden
Beispiel:
AUFLOESUNG 1024 768
AUFLOESUNG 320 256
AUFLOESUNG 800 600
Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflösungen vorgeschrieben:
1024x768 , 230x256 und 800x600
------------Folgende Einsteller sind nur für BEAMS------------------------
MAX_LIST 40
&END
&ANSICHTWIN
2
Plotfenster PLOTWINDOW
Tasten DISPLAY_KEYS
Fenster zum Einstellen der Ansicht
---------------------------------------------------------------------------------
Hier können Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im &Plotfenster die Objekte
dargestellt werden.
- Süd->Nord
Ansicht von vorne. Sie schauen von Süden nach Norden
- Nord->Süd
Ansicht von hinten. Sie schauen von Norden nach Süden
- West->Ost
Ansicht von links. Sie schauen von Westen nach Osten
- Ost->West
Ansicht von rechts. Sie schauen von Osten nach Westen
- Unten->Oben
Ansicht von unten. Sie schauen von Unten nach Oben
- Oben->Unten
Ansicht von oben. Sie schauen von Oben nach Unten
- Kamera
Perspektivische Ansicht von der aktuellen Kamera-Position aus.
- Schräg
Perspektivische Ansicht von der Kamera aus. Zuvor wird die Kamera so
bewegt, daß alle Objekte sichtbar sind.
- 4 Seiten
Umschalten aufs 4-Seiten-Fenster.
Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links, Vorne und Kamera
zu sehen.
- Skala
Ein/Ausschalten der Skala.
Die Funktionen der Ansichtsfensters sind auch per &Tasten zu erreichen.
&END
&PLOTFARBWIN
3
Plotfenster PLOTWINDOW
Geo-Objekte GEOOBJ
Hirarchie-Editor HIRABENCH
Fenster zum Einstellen der Plotfarben
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Hier können Sie mit 4 Buttons einstellen, in welcher Farbe im &Plotfenster
die Objekte dargestellt werden.
- Einfarbig
Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
- Geo-farb
Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen Farben
gezeichnet.
- Hiera-farb
Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit verschiedenen Farben
gezeichnet.
Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen Farbe gezeichnet.
Hierarchien lassen sich im &Hirarchie-Editor bearbeiten.
- Mat-farb
Objekte mit verschiedene Materialien werden mit verschiedene Farben
gezeichnet.
&END
&SKALAWIN
2
Geometrie-Editor GEOEDIT
Ansichtfenster ANSICHTWIN
Fenster zum Einstellen der Skala
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Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen Ansichtsfenster
gezeichnet wird (wenn dies eingestellt ist), verändert werden.
Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche eingestellt werden.
Wird dort ein Wert eingestellt, oder wird der Button 'Fix' betätigt,
so wird der Wert als neuer Abstand des Skala-Rasters genommen.
Wird der 'Fix'-Button wieder betätigt, so nimmt Reflections wieder einen
selbst berechneten Skala-Abstand.
Snap
Hiermit können Sie beim &Geometrie-Editor festlegen, daß
sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.
Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im &Ansichtfenster
ein/ausgeschaltet.
&END
&PLOTMODEWIN
2
Plotfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Fenster zum Einstellen der PlotModi
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Hier können Sie mit 3 Buttons einstellen, mit welchem Plotmodus &Plotfenster
die &Dreiecks-Objekte dargestellt werden.
- Hidd-0
Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
- Hidd-1
Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem Betrachter
zugewandt sind.
- Hidd-2
Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
mit gepunkteten Linien gezeichnet.
Wenn in diesem Fenster einer der Hidd- Buttons angeklickt wird,
so werden die individuellen Einstellungen für den Hidd-Modus der
einzelnen Dreiecks-Objekte überschrieben.
&END
&BEAMS
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Materialien MATOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Kamera KAMOBJ
Raytrace-Programm BEAMS3
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Beams3 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie, d.h. den Punkten und
Dreiecken der &Geo-Objekte, sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.
Zusätzlich werden noch Parameter verwendet:
- Bildauflösung, Anzahl Pixel
- Raytrace-Tiefe wie tief sollen Strahlen in Glas oder Nebel eindringen ?
- Schatten soll Schlagschatten berechnet werden ?
- Antialias sollen kanten geglättet werden
Beams3 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern Beams 1.5, 1.6, 2.0 und 2.5.
Die früheren Beams-Versionen benötigten noch das Vorverarbeitungsprogramm
Grid, das aus der Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum Beschleunigen
des Raytracens erzeugt hat.
Grid wurde in Beams3 integriert und dahingehend erweitert, daß er nur
tätig wird, wo auch Strahlen "hinfliegen".
Zusätzlich wurden noch die Fähigkeiten des Scanline-Programms Scan eingebaut.
Dies ermöglicht die erste Generation der Strahlen sehr viel schneller zu
berechnen. Dadurch werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der Raytrace-Tiefe 0
sehr viel schneller berechnet.
Beams ist ein externes Programm und wird von Ref3 aufgerufen.
&END
&RGB_TYPE
1
Beams BEAMS
RGB-Datei-Typ
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RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) die volle Bildinformation
eines Bildes enthalten sind, d.h. 24 Bit pro Pixel.
Bei entsprechenden Bildgrößen kann diese Bildinformation schon sehr
umfangreich werden. Bei 1024x768 Pixeln wären dies schon 2.25 MegaByte.
Um Speicher zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
verfahren angewandt.
Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
Kompressionsverfahren und haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen
1) BEAMS
BEAMS ist der traditonelle RGB-Datei-Typ von Reflections.
Er komprimiert Rot-, Grün- und Blau-Anteil eine Bildes
zeilenweise und sucht nach Intervallen gleicher Änderung.
BEAMS ist ein Reflections-eigenes Format.
2) IFF24
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet.
IFF24 komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und
sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
IFF24 arbeitet zeilenweise.
3) RGB
RGB ist wie BEAMS ein Reflections-eigenes Format.
Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern speichert
die volle Bildinformation ab.
RGB arbeitet zeilenweise.
4) TIFF24
TIFF24 ist ein Standard-Format für Bilder.
Reflections unterstützt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
LZW-Komprimierung darf wegen neuer Copyright-Regelung leider
nicht unterstützt werden.
TIFF24 arbeitet bildweise
5) JPEG
JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen seiner guten
Kompressionseigenschaften immer häufiger eingesetzt.
Je nach Daten und Kompressionsgrad, kann es Bilder bis auf ein
Zehntel seiner Größe komprimieren.
JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten. Mit Verlusten bedeutet,
daß zugunsten einer höheren Kompression die Bilddaten nicht mehr
100 prozentig genau den Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.
JPEG arbeitet bildweise.
Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den Formaten zeilenweise
oder Bildweise arbeitet. Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.
&Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile für Zeile des Bildes,
und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF und JPEG
müssen zwischengepuffert werden. Sie werden erst in die Datei
geschrieben, wenn die Bildberechnung abgeschloßen ist.
Dies führt dazu, daß während der Bildberechnung Speicher für
das gesamte Bild reserviert wird, was bei großen Bildern und
wenig Speicher zu Problemen führen kann.
In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, eines der zeilenorientierten
Formate zu benutzen.
&END
&CMAP_TYPE
1
Beams BEAMS
Farbtabellen-Datei-Typ
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Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine Farbtabelle enthalten ist
und jedem Bildpunkt (Pixel) ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird .
Um Platz zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
verfahren angewandt.
Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
Kompressionsverfahren ind haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.
1) UCMAP
UCMAP ist ein Reflections-eigenes Format.
Es verwendet allerdings keine Kompression sondern speichert
nacheinander die Farbtabelle und dann für jedes Pixel
den Farbindex ab.
2) IFF
IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet.
IFF komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und
sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
IFF arbeitet zeilenweise.
3) IFF-HAM
IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthält die Bildinfor-
mationen im HAM-Modus. Diser ist eine spezielle Art,
Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung ist mit der Hardware
des Amiga verknüpft ist, und daher nur dort verbreitet.
Er ermöglicht es, Bilder mit bis zu 4096 Farben mit 6 Bits pro
Pixel zu beschreiben.
HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga direkt darstellen,
speichern, lesen und verarbeiten kann Reflections es aber auf jedem
Rechner auf dem es läuft.
4) IFF-HAM8
HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und ermöglicht die
Speicherung von Bildern mit ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro
Pixel. Ansonsten gilt das gleiche wie bei HAM.
5) BMP
BMP ist ein Windows-typisches Format.
Unterstützt werden unkomprimierte BMP-Dateien mit 256 Farben.
&END
&BILD_TYPE
2
RGB-Datei RGB_TYPE
Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE
Bild-Datei-Typ
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Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer &RGB-Datei und einer
&Farbtabellen-Datei . Erstere enthält die vollen Farbinformationen, d.h. für
jedes Pixel des Bildes die Farbe.
Die Farbtabellen-Datei enthält eine Farbtabelle und für jeden Bildpunkt einen Index der
Farbtabelle.
Farbtabellenbilder brauchen in der Regel weniger Speicherplatz als RGB-Dateien.
&END
FILEEND